Pédagogie & Technologie
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Apprendre et enseigner avec les technologies de l'information et de la communication
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Revue Sticef.org - Informatique, Scratch et robots : de nouvelles pratiques enseignantes en mathématiques ?

Revue Sticef.org - Informatique, Scratch et robots : de nouvelles pratiques enseignantes en mathématiques ? | Pédagogie & Technologie | Scoop.it
Les programmes de mathématiques incluent algorithmique et informatique désormais dès le primaire. Comprendre l’évolution des pratiques enseignantes est alors un enjeu pour la recherche et la formation. L’article analyse les pratiques de cinq enseignants qui intègrent pour la première fois Scratch ou des robots. Nos cadres en didactique des mathématiques utilisent des approches instrumentale et ergonomique (schèmes, genèse et distance instrumentales) et de la didactique professionnelle (recours à des pratiques connues pour en bâtir de nouvelles). Deux phénomènes sont montrés : une réduction de la distance permettant ce recours aux anciennes pratiques et une prise de repères didactiques. Distance et repères semblent ainsi un outil intéressant pour comprendre l’activité en situation nouvelle.

Via Réseau Canopé
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Escape Game 2021 Mathématiques - Mémorix

Escape Game 2021 Mathématiques - Mémorix | Pédagogie & Technologie | Scoop.it

"Aidez le Professeur Mémorix à retrouver le code à 4 chiffres du cadenas dans le nouvel Escape Game Mathématiques que vous présente le GDMaths89 de la DSDEN de l’Yonne.

 

A l’occasion de la semaine des mathématiques qui aura lieu du 15 au 21 mars prochains et dont le thème est "Mathématiques et société", le groupe "mathématiques" du département de l’Yonne a le grand plaisir de vous présenter son nouveau jeu d’évasion (Escape Game) : "Le retour de Mémorix". Le professeur Mémorix revient cette année dans une série d’épreuves inédites. Avec l’aide des élèves (de la grande section au cycle 3), il va devoir cette fois parcourir quatre continents à la recherche des indices qui lui permettront d’ouvrir le cadenas afin de révéler le secret caché. Ce jeu d’évasion fera découvrir aux enfants quatre jeux de société mathématiques originaires de ces quatre continents (le carré magique pour l’Europe, le Mu Torere pour l’Océanie, le Méhen pour l’Afrique et le Shikaku pour l’Asie)."

 


Via Réseau Canopé
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Des jeux de plateaux pour s’amuser et… apprendre [Réseau Canopé]

Des jeux de plateaux pour s’amuser et… apprendre [Réseau Canopé] | Pédagogie & Technologie | Scoop.it

"Quatre navettes spatiales découvrent une nouvelle planète. Chaque élève dispose de 15 min pour la visiter et arriver en premier sur les lieux. Pour cela, il doit élaborer des stratégies, imaginer des déplacements et décoder les choix des concurrents.
Comme pour Planète Code, les jeux de plateaux se répandent au sein des établissements scolaires. Un succès qui s’explique notamment par les nombreuses qualités attribuées à la pédagogie par le jeu. En effet, jouer permet de se détendre et de partager mais c’est également un excellent moyen d’apprendre le vivre-ensemble à travers le respect des consignes, le raisonnement logique ou encore de nouvelles notions disciplinaires (en mathématiques, langue française, etc.) ou compétences transversales (observation, mémorisation, etc.). Parmi ses ressources, Réseau Canopé met à disposition des enseignants plusieurs jeux de plateaux à vocation pédagogique :

  •  Médiasphères : 4 équipes de 4 joueurs s’affrontent autour de questions portant sur la vie numérique des adolescents (protection des données personnelles, identité numérique, réseaux sociaux, etc.). L’enjeu : récolter le maximum de jetons pour remporter la partie. Grâce à plusieurs niveaux de difficulté, le jeu favorise la pratique du débat et la prise de parole collective entre les élèves – du CM2 à la 2de – et le maître du jeu sur les usages du numérique. Échanges palpitants garantis !
     
  • Mathador : vous souhaitez réconcilier vos élèves avec le calcul mental ? Les jeux Mathador et Mathador Flash sont là pour vous ! Les joueurs doivent trouver un résultat cible, en un temps limité ou non, à l’aide de 5 chiffres donnés et des 4 opérations (addition, soustraction, multiplication, division). Automatisme, stratégie et rapidité seront alors indispensables pour gagner ! Mathador permet de travailler les nombres et les opérations de façon ludique.
     
  • Voxapolis : si vous étiez élu, que feriez-vous ? Défendriez-vous l’amélioration de la qualité de l’eau ? Seriez-vous pour ou contre des pistes cyclables ? Voteriez-vous pour la délocalisation de l’usine ? Les élèves de 1re et de terminale vont devoir incarner des rôles pour créer une majorité ou débattre d’un projet, et mener des activités pour voter des décisions politiques. Le challenge est élevé et la commune a besoin de vous ! Voxapolis constitue une alternative ludique pour expliquer les différents modes de désignation, leurs effets sur le choix des gouvernants et les décisions politiques.
     
  • Atelier Cinéma : tour à tour scénariste, cadreur, chef monteur ou réalisateur, la création cinématographique n’aura plus aucun secret pour les élèves de cycle 3. Produit par le CNC et prenant appui sur le film d’animation Azur et Asmar de Michel Ocelot, l’Atelier Cinéma permet d’appréhender les différentes étapes de création d’un film à travers des activités conduisant à la réalisation d’un court métrage. Un sacré défi ! Il se décline en deux formats : une application pour tablette, téléchargeable gratuitement sur les magasins en ligne, et une boîte de jeu (diffusion sous la responsabilité des inspecteurs de l’Éducation nationale).
     
  • Planète Code : 5, 4, 3, 2, 1, décollage ! Les élèves choisissent leur navette spatiale, se glissent dans la peau d’un astronaute et ont la joie de découvrir une nouvelle planète. Dédié à l’apprentissage du code et de la programmation, ce jeu collaboratif propose trois niveaux de difficulté. De nombreuses heures de jeu et des possibilités variées en perspective !

Tout au long de l’année, les Ateliers Canopé programment différents rendez-vous pour échanger sur la pédagogie par le jeu et expérimenter des ressources. Toutes les boîtes de jeux y sont mises gratuitement à la disposition des enseignants car, pour se faire sa propre idée, rien ne vaut mieux que de jouer."


Via Réseau Canopé
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Pédagogie par le jeu, Lettre Édu_Num Thématique n° 06, mars 2018

Pédagogie par le jeu, Lettre Édu_Num Thématique n° 06, mars 2018 | Pédagogie & Technologie | Scoop.it

1. Zoom sur... le jeu numérique

Définitions : jeu numérique, jeu sérieux et ludificationLes jeux d'évasion pédagogiques

 

2. Se former au jeu numérique

Parcours M@gistèreOù trouver des jeux ?

 

3. Ancrages dans les disciplines et enseignements

Arts plastiquesPhilosophieHumanités...DocumentationÉconomie GestionSciences économiques et socialesHistoire GéographieLangues vivantesLettresSciencesMathématiquesPhysique ChimieSciences de la Vie et de la TerreTechnologie

 

4. A travers les dispositifs

Jeux et classe inverséeTwinning et « gamification »

 

5. Se tenir informé : zotero éduscol

Zotero éduscol

Via Françoise Grave, Réseau Canopé, Dina Paltrinieri
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Compilation d'applications mathématiques pour tablettes [Cycle 1 à 3]

Compilation d'applications mathématiques pour tablettes [Cycle 1 à 3] | Pédagogie & Technologie | Scoop.it

"Voici une sélection d’applications mathématiques pour tablettes. Utilisables en classe, comme à la maison, elles sont pour la plupart gratuites. "


Via Réseau Canopé
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Kit robotique en maternelle - Introduction

Kit robotique en maternelle - Introduction | Pédagogie & Technologie | Scoop.it
  • Des  fiches pédagogiques pour oser se lancer.

  •  En partenariat avec des formateurs de l'académie de Versailles, Prim à bord propose une progression d'activités en trois parties.
  • Exploitables dès la maternelle, elles peuvent également s'adapter à d'autres niveaux de classe.

 

Kit robotique en maternelle - Introduction

Kit robotique pour la maternelle - Première partie

Kit robotique pour la maternelle - Seconde partie

Kit robotique pour la maternelle - Troisième partie

Kit robotique pour la maternelle - Boîte à outils


Via Réseau Canopé
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Robots et programmation : livrets ressources d’activités branchées

Robots et programmation : livrets ressources d’activités branchées | Pédagogie & Technologie | Scoop.it

"L’équipe numérique 87 propose de nouveaux livrets ressources pour initier les élèves à la programmation et à l’utilisation pédagogique de robots en classe."

 

http://tice87.iahautevienne.ac-limo...


Via Réseau Canopé
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« La fabrique des LéA » , catalogue de ressources pour l’enseignement et la formation : Parution de la 2ème édition, 2017

« La fabrique des LéA » , catalogue de ressources pour l’enseignement et la formation : Parution de la 2ème édition, 2017 | Pédagogie & Technologie | Scoop.it

"Les LéA produisent des ressources pédagogiques de qualité, qui mobilisent les résultats des recherches menées et ont été construites avec les acteurs. Très diverses de par leurs contenus et les disciplines concernées, ces ressources mises à l’épreuve du terrain sont destinées aux acteurs de l’enseignement, de la formation et de l’éducation. Elles prennent la forme de jeux sérieux, de parcours de formation diffusés sur la plateforme M@gistère du MENESR, d’ouvrages, de conférences filmées, de sites internet ou encore de publications scientifiques. Elles peuvent revêtir un caractère numérique ou tangible, et parfois articuler ces deux composantes.

 

Ce catalogue présente une sélection de ressources créées dans le cadre des LéA , dans le but de mieux les faire connaître. Il est amené à être actualisé chaque année. L'édition 2017 est la seconde."

 

Télécharger le catalogue


Via Réseau Canopé
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